《怎样写出好故事》笔记

LOCK 系统

LOCK 系统代表 Lead 主角、Objective 目标、Confrontation 冲突、Knockout 冲击。

Lead 主角

稳固的情节永远始于有趣的主角,而最好的情节中,主角必须引人注目,迫使我们从头到尾都盯着他瞧。

Objective 目标

角色需要有目标,也就拥有了需求和渴望,而目标是小说的动力,驱动故事前进,避免主角在原地踏步。而目标通常分成两种形式:想取得某事物或逃离某样事物。

Confrontation 冲突

冲突就是来自其他角色或外在环境的阻力能让你的故事活过来。当读者为主角担心受怕时,才能从头到尾深深投入到小说中。

Knockout 冲击

故事的结局一定要有重击的力道,可以让读者感到舒畅。

情节模式

情节模式帮助作者提供崭新的情节,而情节模式可以帮助主角拥有更完整的体验。

远征

英雄前往黑暗世界,寻找某样东西,可能是一件圣物、人,或者是寻找智慧或内心平静的旅程也可以构成远征情节。

基本元素

  • 主角在原本的世界感到不完整
  • 他寻找的对象一定极为重要
  • 一定有重重难关阻挡主角找到目标
  • 远征旅途最后应该让主角有所改变,成功的远程可以让主角变得更好,而失败的远征可能让主角陷入悲剧

结构

第一幕介绍主角,让读者看到他内心的不足,而渴望开始远征,远征旅程可以补足他的缺憾。主角沿途会碰到一系列的事件,将情节分成明显的篇章。而主角无论是遇到挫败还是冲突,随着他拼命克服每一个挑战,他也就离目标更近一步,情节也得以继续发展。

第二扇门通常是重大危机或挫败,或是某种发现或重大线索,将主角推到最后一幕。

远征模式容易撼动人心,因为它模拟了每个人的人生旅途,人生在世也会碰到许多挑战,经历挫折或成功,但我们总会努力前进,不管你有没有发现,其实每个人都在远征的途中。

复仇

复仇是一种痛彻心扉的模式,因此情节情绪非常激昂。

基本元素

  • 主角应该值得同情,因为复仇行为通常非常暴力
  • 主角或其探亲通常不是因为犯错才受难;就算是,他们受的基也和犯的错不成比例
  • 对于复仇的渴望会影响主角的内心世界

结构

初始是世界或环境非常舒适,以至于遭到暴力扰乱时,读者能轻易理解为何主角渴望复仇。扰乱发生时,就会有人受难。受难之后,紧接着会有一段煎熬,如此做会让读者与主角联结,让读者保持对情节的兴趣。

主角的目标就是追求复仇,而更深层的动机则是要恢复秩序。主角面临许多阻碍,通常都由他想报复的对象一手造成的。

主角隐藏了复仇意图,他面临的冲突不断累积,终将揭穿他的伪装。

爱情

爱情模式可以让双方其中一人当主角,或者创造平行情节线,让两人分别当主角。主角的目标可能是捕获对象的心,或者是双方排除万难厮守一生。

基本元素

  • 两人必须相爱
  • 必须有事情拆散他们
  • 他们可能破除万难在一起,也可能悲惨地永远分离
  • 经历这段过程后,其中一人或双方都有所成长

结构

爱情故事类型不同,可能有不同的结构,比如某一方先坠入爱河,随后便努力想记得对方的心,也可能初次见面时相互仇恨,随着故事发展,他们共同面对许多挑战,他们逐渐被对方吸引。

爱情模式很适合作为副线情节。用来辅助情节的发展。

冒险

冒险故事主要是告别普通的生活,通过抛下生活,外出寻找冒险,来改变自己生活的环境。

基本元素

  • 主角踏上旅途,他的目的不是寻找某样事物,而是对冒险本身的渴望——想体验与众不同的世界
  • 沿途会碰上各种有趣的角色和状况
  • 主角结束冒险后,通常会对自己的内心或生活有更深的体悟

结构

冒险始于离开『原本』的生活。在开始冒险前,需要先让读者短暂的看到主角要抛下的生活,主角可能对现成的世界有各种不满,也许来自生活命运的严重不足,或主角自认为必须到世上做一番大事。

冒险故事中,每段冒险必须能独立成一小段情节。

写冒险情节最大的挑战,就是避免情节变得过于破碎,不能让主角从一段冒险跳到下一段,最后却毫无改变。

完成冒险的主角应该对人生、自我或两者有全新的见解。

追逐

故事应先有威胁,再来一段追逐,最终结尾则令人松一口气。

  • 若读者同情被追的人,只要知道好人成功逃跑,读者便会松一口气。
  • 若读者与追捕方同一阵线,则因为被捕而松一口气。

基本元素

  • 有人必须有迫切的理由必须逃跑
  • 追捕方可能是主角或对手,但他一定有义务或偏执得抓到对方
  • 你追我跑的形势往往源自天大的误解

结构

首先要铺陈对主角的同情,主角因为糟糕的意外被迫逃跑,或是必须逃离恶劣的环境,或纯粹为了正确的理由做了错事。

永不妥协

如果只剩你一人保持理智,周遭的人都陷入疯狂,还怪罪在你身上。

有时即便大部分人与我们为敌,我们还是必须为自己的信念而战,此模式主角需要内心有极大的勇气。

基本元素

  • 主角代表了社群的道德标准
  • 对手比主角强上许多,并对主角的社群造成威胁
  • 主角靠着启发其他社群成员而获胜
  • 主角可能靠自我牺牲来启发他人

结构

主角以英雄之姿出场,原本世界的人都景仰他,主角的世界遭到对手威胁,或对手和主角正式宣战。

有时主角需要牺牲自己来激励众人,最后必须完结主角与杀手的冲突。

遗世独立

与永不妥协模式相反,遗世独立故事的主角并不追求冲突,也不为伟大的原则挺身而出。这类主角不是英雄,但往往事与愿违,逼他必须有所作为。

基本元素

  • 主角不是英雄,并不想与周遭社会挂钩,只想依照自己的道德准则过活
  • 发生某件事,将主角接进大规模的冲突中
  • 主角必须决定要不要挺身而出
  • 结尾主角可能缩回他封闭的世界,或决定进入社会

结构

这种故事就是典型的非英雄主角,但主角仍旧有自己的道德准则,而不会因身份的变化而改变。而主角通常是被动参与进来,结尾主角会放弃当英雄的权利,或重回『原本』社会中。

权利

权利模式专注于主角的崛起与陨落,或是描述崛起需要付出的道德代价。而我们普遍座谈人无法就会权利。

基本元素

  • 故事开始时,主角通常处于劣势
  • 靠着野心,主角增强能力,逐渐崛起
  • 获得权力必须付出道德代价
  • 主角可能再次跌落谷底,或愿意放弃权力以重拾良心